Noong nakaraang linggo, inanunsyo ng Sony na “bilang tugon sa mga nagbabagong uso,” ihihinto nito ang paggawa ng mga pisikal na disc para sa mga bagong laro sa 2028. “Ito ay isang natural na direksyon para sa Sony Interactive Entertainment na umangkop sa mga uso ng consumer dahil ang pangkalahatang kagustuhan para sa digital media ay higit na lumalampas sa mga pisikal na disc,” sabi nito, na naglalarawan dito bilang isang transition na “magbibigay-daan” sa “paglalaro nito nang mas malapit sa kung paano ma-access ang karamihan sa mga laro ngayon.”

Sa mga araw simula noon, ang komunidad ng paglalaro ay napuno ng mga reaksyon, karamihan sa mga ito ay negatibo. Oo, may pakiramdam na hindi maiiwasan ang anunsyo. Ipinakita ng ilang taon na halaga ng pananaliksik kung gaano kalaki ang pisikal na media na nalampasan ng mga digital na pagbili. Ngunit sa kabila nito at ang pagbaba ng retail ng mga pisikal na laro, ang pagtanggi na darating ang araw na ito ay palaging nagpapatuloy sa mga pinaka-nostalhik ng mga manlalaro.
Ito ba ay batay sa data o tubo lamang?
Sapagkat habang may tinig na pagnanais sa mga manlalaro para sa patuloy na pagkakaroon ng pisikal na media, ang karamihan sa mga kaswal na mamimili ay lumipat sa mas maginhawang paraan ng pamamahagi ng mga laro. Ipinakita iyon ng Sony sa data na ibinahagi nito tungkol sa sarili nitong mga benta ng laro. Na hindi ibig sabihin na ang isang opinyon ay hindi wasto dahil lamang ito ay hawak ng isang minorya, ngunit ang malalaking korporasyon ay tumutugon sa katotohanan ng merkado, para sa mas mabuti o mas masahol pa.
Nakatuon sa pagmamay-ari ang pangkalahatang pagpuna mula sa mga seryosong eksperto hanggang sa mga kaswal na tagamasid. Sa lahat ng digital na hinaharap, hindi talaga “pagmamay-ari” ng mga consumer ang media na binibili nila. Sa anumang sandali, maaaring alisin ng mga may hawak ng platform tulad ng Sony, Microsoft at maging ang Valve at Nintendo ang iyong digital na pagbili. Ang mga takot na ito ay naging lehitimo sa pamamagitan ng pag-alis ng Sony ng daan-daang mga pelikula mula sa mga library ng PlayStation ng mga gumagamit isang linggo lamang ang nakalipas, isang araw bago ang anunsyo, at hindi rin ito ang unang pagkakataon na ginawa nila ito.
Ang digital ay hindi isang tunay na archive
Ang patuloy na pag-iral ng disc-based na media ay perpektong nagbibigay ng ilang kanlungan mula sa mga digital na aklatan, na may umiiral na paniwala na may nananatili sa iyong istante kahit na pinili ng Sony na tanggalin ito sa kanilang sariling platform. Ngunit kapag maraming mga laro, kabilang ang pinakahihintay na Grand Theft Auto 6 ngayong taon, ay ipinadala bilang mga code na hindi mga disc sa kahon, lumilitaw na ang mga pisikal na pagbili ay unti-unting titigil sa pagbibigay ng nabanggit na seguridad sa mga mamimili.
At iyon ay talagang isang masamang bagay. Sa personal, talagang gusto ko ang pagmamay-ari ng mga laro at media sa digital, para sa mga kadahilanang nauugnay sa kaginhawahan at kawalan ng interes sa pag-iipon ng pisikal na hoard. Ngunit naiintindihan ko na hindi ito para sa lahat. Ang pagkakaroon ng kontrol at pagmamay-ari ng kung ano ang iyong binibili ay isang bagay na dapat mong i-opt out sa halip na maging isang desisyon na ginawa para sa iyo ng mga tulad ng Sony, Microsoft at Nintendo.
Ngunit kahit na aminin natin na ang semi-digital na kasalukuyan ay ang maging lahat-ng-digital na hinaharap, kung ano ang mangyayari ay isang pagpapaliit ng kakayahan ng medium na gumawa ng mga bagong henerasyon ng mga manlalaro. Tatandaan ng mga may kulay-abo na buhok o masamang likod na noong araw, kung wala kang maraming pera, hindi ka bumili ng malalaking budget na laro sa labas ng istante sa araw ng paglabas. Sa halip, natuklasan mo ang mga laro sa pamamagitan ng paghiram sa mga ito mula sa mga kaibigan o paghuhukay ng mga bagay mula sa ginamit na bin ng mga laro. O pipiliin mo ang isang pamagat na hindi mo nilayon bilang bahagi ng isang buy 2 for 1 deal.
Tungkol din ito sa ecosystem
Ang mga “pangalawang merkado,” ay hindi maaaring umiral nang walang pisikal na mga laro. Kung gusto mong subukan ng mga kaibigan ang isang laro sa iyong Xbox account, kailangan mong isaalang-alang ang dicey paniwala ng pagbibigay sa kanila ng iyong mga detalye sa pag-log in. Kung gusto mong subukan ang isang laro na hindi ka sigurado tungkol sa, dati ay maaari ka lamang maghanap ng mga forum o eBay o maghukay sa mga clearance bin. Ang isang digital na eksklusibong release ay nagbibigay sa iyo ng awa sa anumang presyo na ipasya ng may hawak ng platform na itakda. Alam mo ba kung ilang laro ng Activision Blizzard ang hindi ko nabili sa Battle.net dahil nananatili sila sa itaas ng $30 magpakailanman?
Hinahayaan ng pisikal na media ang mga kabataan at mahihirap na tao na subukan ang iba’t ibang uri ng mga laro na may pinababang panganib sa pananalapi, pagsasanay sa mga susunod na henerasyon ng mga manlalaro na may magkakaibang panlasa at gana sa anumang mga eksperimento at inobasyon na maiaalok ng industriya. Sa mga araw na ito, ang tanging paraan upang maglaro sa mas mababang halaga o mas mababang panganib ay sundin lamang ang iyong mga kaibigan kung nasaan sila sa mga laro tulad ng Fortnite at Minecraft o makipag-usap sa murang ‘friendslop’ tulad ng Among Us and Lethal Company at ang kamakailang breakout hit, Meccha Chameleon.
Walang makaligtaan na ang digital media ay mas maginhawa, ngunit iyon ay kung iisipin mo ang mga videogame bilang simpleng code na tumatakbo sa iyong device. Tiyak na iniisip ng malalaking kumpanya ng video game. Ang laban para sa kinabukasan ng mga laro ay hindi lamang tungkol sa pisikal na media, tungkol ito sa labis na kapangyarihan na ginagamit ng mga kumpanyang ito. Ang kanilang pagnanais na bawasan ang mga karapatan ng mga mamimili, na bawiin ang pag-access sa sining na kanilang inilathala at upang pababain ang mga produkto na binabayaran namin ay tinitiyak sa amin na hindi sila titigil sa mga disc lang.