Ang “Yakuza” gangster series ay matagal nang nakikita bilang Japanese na “Grand Theft Auto” ngunit si Masayoshi Yokoyama, isa sa mga pangunahing taga-disenyo ng napakalaking matagumpay na mga laro, ay itinatakwil ang anumang naturang paghahambing.
“From the start, we decided not to have a game where you can hit people yourself. All fights start with a provocation from the opponent,” sabi ni Yokoyama sa AFP bago ang paglabas ng pinakabagong installment noong Biyernes.
“And the hero never hits women, that’s an absolute rule,” explained the gravelly voiced executive producer of the series. “Ang aming diskarte ay kabaligtaran (ng GTA). Ito ay isang ganap na naiibang laro.”
Ang franchise ng beat-em-up role-playing game ay tumatakbo mula pa noong 2005, na naglalahad ng mga kuwento ng malaki ang pusong may tattoo na yakuza na nakikipagpunyagi sa mga small-time thugs at sa kanilang malupit na mga amo — ngunit higit sa lahat sa kanilang mga nakaraan.
Ang 15 larong inilabas sa ngayon ay itinakda karamihan sa Kamuchuro, isang kathang-isip na bahagi ng Tokyo na may matinding pagkakahawig sa Kabukicho, ang red light district ng Japanese metropolis sa totoong buhay.
Ang bago, na pinamagatang “Like a Dragon: Infinite Wealth”, ay nakatakda sa labas ng Japan sa unang pagkakataon, sa Hawaii.
“Sa simula pa lang, puro Japanese audience ang pinunta namin na talagang pumunta doon at gusto naming sabihin nila: ‘Ah oo, ganyan talaga!’,” ani Yokoyama, 47.
Ang GTA “ay nag-aalok ng napakalaking mapa kung saan maaari kang kumilos nang malaya, ngunit sa ‘Tulad ng isang Dragon’, nagpapatakbo ka sa isang masikip at siksik na espasyo kung saan masisiyahan ka sa isang kuwento,” sabi niya.
– Isang salitang bawal –
Ngunit si Yokoyama, nagsasalita sa mataas na punong-tanggapan ng Sega sa Tokyo, ay nagtataka din tungkol sa kung ano ang impluwensya ng mga marahas na laro sa lipunan, lalo na “kapag nakakakita ka ng mga mass shooting sa TV, at nalaman mong naglalaro ang may-akda sa bahay”.
“Ito ay isang napakakomplikadong problema, ngunit sa palagay ko hindi natin masasabi na ang mga video game ay walang impluwensya, dahil, hindi katulad ng isang nobela o isang pelikula, pinapayagan ka nitong magkaroon ng isang nakaka-engganyong karanasan,” sabi niya.
“Kaya sa palagay ko, kapag gumagawa ng mga video game na naglalaman ng karahasan o mga kwentong yakuza, kailangang isipin ang mga epekto nito sa mga manlalaro.”
Ang serye ay sa una ay isang angkop na gawain sa Kanluraning mga merkado ngunit, na may 21 milyong kopya na nabili, ito ngayon ay nakakamit ng 70 porsiyento ng mga benta nito sa labas ng Japan.
Ang serye ay hindi kailanman tinawag na “Yakuza” sa Japan, at ang internasyonal na pamagat ng bagong episode na “Like a Dragon: Infinite Wealth” ay ibinabagsak din ang salita sa unang pagkakataon.
“Ang mga plot ng mga laro sa serye ay unti-unting lumayo mula sa puro yakuza na mga tema upang tumuon sa mga isyung panlipunan at ang kuwento ay hindi na lamang tungkol sa underworld,” sabi ni Yokoyama.
Isa sa mga tanging sanggunian sa bagong laro ay ang bayani — kapareho ng sa huling laro, sa pagtakbo sa Hawaii — ay isang dating gangster.
“Ang pagkakaroon ng salitang ‘yakuza’ sa (Ingles) na pamagat ay nakakapinsala sa mga benta sa Japan,” sabi ni Yokoyama.
“Ang lipunan ng Hapon ay lalong humihigpit patungo sa yakuza. Noong nakaraan, maaari nating pag-usapan ito sa telebisyon ngunit ito ay naging bawal na salita.”
mac/stu/dugo