Sa likod ng pandaigdigang tagumpay ng Japanese video game ay may isang maselan na gawain: nakakaakit sa mga manlalaro sa ibang bansa na ang mga inaasahan sa mga isyu tulad ng sexism ay lalong nakakaimpluwensya sa nilalaman ng mga pangunahing titulo.
Sa karamihan ng mga benta para sa malalaking laro ngayon sa labas ng Japan, lahat mula sa mga salitang balbal hanggang sa mga costume ng mga character ay dapat na maingat na isaalang-alang para sa isang pandaigdigang madla.
Ito ay isang kumplikadong proseso na malayo na ang narating mula noong “Wild West” noong 1980s at 90s, sinabi ng isang high-profile na “localization” team sa AFP.
“Walang mga panuntunan, walang ‘mga pamantayan sa industriya’, at ang kalidad ng lokalisasyon ay maaaring mag-iba nang malaki mula sa isang pamagat patungo sa susunod,” sabi ng pangkat ng SEGA of America na nagtrabaho sa “Like a Dragon: Infinite Wealth” — ang pinakabagong titulo sa hit na “Yakuza” series, na ipapalabas noong Biyernes.
Noon, nahaharap ang mga tagasalin ng mga hadlang kabilang ang napakaliit na mga text box, at kung minsan ang mga developer ng laro ang mismong gumagawa ng trabaho sa hindi gaanong perpektong Ingles.
Nangangahulugan din ito na maraming mga laro mula sa panahon, lalo na ang mga mabibigat na diyalogo, ay hindi nakalabas ng Japan.
“Sa kabutihang palad, ang industriya — at marahil ang mas mahalaga sa mga mamimili — ay nagbago ng maraming mula noong mga araw na iyon, at kami ngayon ay magagawang maging mas tapat sa kultura at emosyonal na nilalaman ng mga larong Hapon kaysa dati,” sabi ng pangkat ng SEGA.
Mahalaga na ngayon ang localization sa proseso ng disenyo, na nasa isip ang mga internasyonal na manlalaro mula sa simula.
Isang mahalagang halimbawa ay “kung paano binibihisan ng mga developer ng laro ng Japan ang kanilang mga pangunahing tauhang babae” habang nagbabago ang mga mindset ng #MeToo movement, sabi ni Franck Genty, senior localization manager sa Japanese game giant na Bandai Namco.
“Sinasabi namin sa kanila na medyo exposed yung cleavage, or medyo maikli yung skirt,” he told AFP.
“Dati, hindi sila masyadong flexible, pero naging mas proactive sila sa mga ganyang subject.”
– ‘Puck Man’ –
Naapektuhan ng puzzle ng localization ng laro ang 1980 arcade sensation na “Pac-Man”, kung saan ang direktang pagsasalin na “Puck Man” ay itinuturing na masyadong mapanganib dahil maaari itong masira.
Ang ilang pinakamabentang laro kabilang ang Mario, Final Fantasy, at Pokemon ay nagsasangkot ng mga fantasy world na hindi hayagang Japanese, na nag-aalok ng ilang flexibility para sa kanilang adaptasyon.
Ngunit ang gawain ay nagiging mas mahirap para sa mga serye tulad ng “Yakuza”, na nakatakda sa totoong buhay na mga lokasyon at gumagamit ng slang mula sa underworld ng Japan.
Mahalaga ang pagkuha nito nang tama: humigit-kumulang 70 porsiyento ng kita mula sa mga kamakailang pamagat sa seryeng “Yakuza” ay mula sa ibang bansa.
Ngunit sa mga nakalipas na taon, ang pag-usbong ng interes sa manga komiks, anime cartoons at mas malawak na kultura ng Hapon ay nagpadali sa trabaho.
“Alam na ng mga tao kung ano ang ramen ngayon… hindi na natin kailangan pang magsabi ng ‘noodles’,” ani Genty.
Ang kanyang koponan sa European headquarters ng Bandai Namco ay nag-adapt ng mga laro kabilang ang “Tekken” fighting series at ang smash-hit role-playing game na “Elden Ring” sa isang dosenang wika.
Ang trabaho ay isang hamon sa kultura bilang isang linguistic, sabi ni Pierre Froget, localization project manager sa Bandai.
“Ang manlalaro, saan mang bansa sila nagmula, ay dapat na maunawaan at maramdaman ang parehong bagay tulad ng isang taong naglalaro sa orihinal na wika,” sabi niya.
– ‘Hindi na katanggap-tanggap’ –
Ang mas mahusay na pag-unawa sa kultura ng Hapon sa mga manlalaro ay nangangahulugan na ang mga adaptasyon ay maaaring maging mas banayad — ang seryeng “Yakuza” ay tinatawag na ngayong “Like a Dragon”, na mas malapit sa orihinal na Japanese.
Ang mga LGBTQ caricature at sexist cliches ay inalis na rin.
“Maraming representasyon na normal sa Japan sa unang ‘Like a Dragon’ na laro ay hindi na katanggap-tanggap ngayon,” sinabi ni Masayoshi Yokoyama, executive producer ng serye, sa AFP.
“Hinihiling namin sa aming mga koponan sa Estados Unidos at Europa na basahin ang script ng laro, at sasabihin nila sa amin kung nakakita sila ng mga bagay na hindi katanggap-tanggap sa kanilang bansa,” sabi niya.
Ang mga pagbabago ay madalas na nakatuon sa “alkohol, pulitika o relihiyon”, sabi ni Froget, habang ang mga punto ng sanggunian sa kultura ay magkakaiba din.
“Kapag may mga tao na nakasuot ng itim na bota at malalaking leather coat, sa Europa na maaaring mag-isip ng uniporme ng Nazi,” sabi niya.
Sa mga pandaigdigang petsa ng pagpapalabas ngayon ang karaniwan, ang mga pagpapasyang ito ay dapat gawin sa ilalim ng mas mahigpit na mga deadline kaysa dati.
At sa kabila ng pinahusay na komunikasyon sa pagitan ng mga developer at localization team, nananatili ang mga hamon — lalo na kapag nagsasalin ng laro sa mga wika maliban sa English.
“Ang mga pagsisikap ay ginawa upang maunawaan ang mga pangangailangan ng mundong nagsasalita ng Ingles,” sabi ni Froget.
Ngunit para sa German, na may mas mahahabang pangungusap at iba pang linguistic quirks, minsan ay “nakikita bilang isang karagdagang kahirapan” ng mga design team ang localization.
Gayunpaman, naniniwala si Froget sa kanyang misyon: “Upang lumikha ng mga koneksyon sa kultura ng Hapon at tulungan ang mga Europeo na matuklasan ang lalim nito, habang iginagalang ang laro at ang manlalaro.”
mac/kaf/dugo