‘Naniniwala ako na kailangan namin ng isang kuwento ng tagumpay upang magbigay ng inspirasyon sa lahat na sabihin na hindi imposibleng gawin ito,’ sabi ng developer ng Malaysian na si Mufizal Mokhtar
Mataas ang epekto, mataas ang kalidad, at may mataas na badyet – Ang mga larong AAA ay ang mahal ng mga pangunahing publisher ng gaming, na umaakit sa isang pandaigdigang player base at nakakuha ng isang bahagi ng pandaigdigang US$184-bilyong kita sa paglalaro na nabuo noong 2023.
Para kay Mufizal Mokhtar, pangkalahatang tagapamahala sa Virtuos at art director ng mga matagumpay na pamagat kabilang ang Assassin’s Creed: Odysseyang paglikha ng unang homegrown AAA title mula sa Southeast Asia ay maaaring magbigay ng inspirasyon sa paglitaw ng mga pangunahing studio mula sa rehiyon.
“Ngunit iyon ay isang pangitain lamang,” sabi niya, “Ang plano ay, numero uno, upang maunawaan ng mga tao na ito ay isang seryosong industriya.”
Ang kabigatan ng paglalaro ay sinusuportahan ng bigat ng ekonomiya nito. Isang ulat mula sa Niko Partners, isang market intelligence firm na nakatuon sa Asian at Middle Eastern gaming industry, ay tinatayang US$5.8 bilyon sa Southeast Asian video game na kita noong nakaraang taon. Ang bilang na ito ay inaasahang aabot sa pataas na US$7.2 bilyon pagdating ng 2027. Sa Pilipinas, ang paglaki ng mga manlalaro ay higit sa lahat ay nagmumula sa tumataas na accessibility ng mga mobile phone at serbisyo sa internet.
Ipinakita ng gobyerno ng Pilipinas ang suporta nito sa paglipas ng mga taon – mula sa pagpayag sa mga propesyonal na manlalaro ng esports na makakuha ng mga lisensya sa atleta hanggang sa Department of Trade and Industries na sinimulan ang unang GameDev summit sa bansa noong Pebrero 2024. Ang summit, na isinagawa noong Pebrero 15, ay dinaluhan ng mga kalahok at kumpanya mula sa 32 bansa.
Ayon kay Mokhtar, ang mga summit ay nagbibigay ng isang platform kung saan ang mga developer ng laro ay maaaring magsulong ng mga bagong koneksyon at makahanap ng mga solusyon upang sumulong bilang isang industriya.
“Mayroon kaming Indonesia, na isang powerhouse sa sining at animation. Nakuha natin ang Pilipinas, isa ring powerhouse sa sining at animation. Mayroon kaming Vietnam. Mayroon kaming Kuala Lumpur. Mayroon kaming Singapore, Japan. Marami tayong talent dito. Kailangan nating malaman kung paano magsama-sama at lumikha ng isang bagay na matunog sa industriya.”
Para sa kanya, ang paggamit ng mga lakas ng Timog-silangang Asya ay makatutulong upang mapagtanto ang natitirang potensyal nito sa paglago. Ang isang synergistic na koponan ay magiging napakahalaga sa pagkamit ng layunin ng isang lokal na titulong triple-A.
“Maraming manlalaro ang naglalaro, mas maraming developer ang umuunlad at mas marami ang humaharap sa mas malaki at mas malaki at mas mahal na mga laro. Kaya ang potensyal na paglago ay tiyak na naroroon, (ngunit) may ilang mga hamon na kailangan pa nating tingnan, halimbawa, pag-unawa sa mga pagkakaiba sa kultura sa pagitan ng mga developer ng Kanluran at Silangan, “sabi ni Mokhtar.
Nag-zero siya sa mga kulturang Asyano na binibigyang diin ang paggalang sa awtoridad at mga matatanda.
“Minsan, ang mga tao ay hindi naglalabas ng kanilang mga opinyon sa kanilang mga nakatataas,” sabi niya, “ang agwat na iyon ay dahan-dahang nagsasara dahil nakikita natin ang maraming cross-pollination ng mga talento na nagmumula sa Kanluran at cross-pollination ng mga talento na nagmumula sa Silangan. , at ang mundo ay lumiliit at lumiliit.”
Pinag-uusapan din ni Mokhtar ang kahalagahan ng mga gobyerno at kumpanya na namumuhunan sa “hindi kinang mga hiyas” – ang tinatawag niyang “raw” na talento. Ito ang mga developer ng laro na may matataas na kasanayan na walang pagkakataon o pagkakalantad na sumikat sa lokal na eksena sa pagbuo ng laro.
“Kailangan ng industriya na mamuhunan sa mga paaralan, hindi direktang namumuhunan sa mga talento, upang magkaroon sila ng tamang edukasyon, magkaroon sila ng tamang pagkakalantad sa mga tamang set ng tool para matutunan nila ang mga tamang batayan.” Siya ay isang tagapamahala sa Virtuos Kuala Lumpur, na nakikipagtulungan nang malapit sa mga paaralan upang i-upgrade ang kanilang kurikulum at mga teknolohiya upang umayon sa mga kinakailangan sa industriya.
Ang pampubliko at pribadong pamumuhunan ay hindi lamang magreresulta sa mas mahusay na mga laro kundi pati na rin ang pinahusay na teknolohiya sa buong board. Makasaysayang itinulak ng gaming ang pagbuo ng pagpoproseso ng graphics, na nakahanap ng mga aplikasyon sa medical imaging at virtual reality. Kahit na ang generative AI, binanggit ni Mokhtar, ay hindi magiging posible kung wala ang epekto ng industriya ng paglalaro sa graphics.
“Gumagawa kami ng mga laro para sa mga tao, para magsaya ang mga tao, ngunit ang gawaing kasangkot sa paglikha ng mga larong iyon ay seryosong gawain.” He says, “Maraming thoughts na pumapasok dito. Ang dami ng lakas ng utak na napupunta sa paggawa ng isang laro ay malamang na hindi ganoon kalayo sa mga taong sumusubok na maglunsad ng rocket, halimbawa. Kaya ang kailangan nating gawin ay kailangan nating simulan ang paglikha ng mga koponan na maaaring magtulungan.”
“Ang paglikha ng isang kumpletong cycle games team ay ang landas sa paglikha ng isang pangunahing triple-A title na nagmumula sa Southeast Asia.”
Ang larong ito, ayon sa kanya, ay hindi kailangang orihinal. Maaaring ito ay isang muling paggawa o remaster ng isang umiiral nang pamagat. Ito ang kanyang pananaw para sa panandaliang panahon.
“Para sa malayong hinaharap, gusto kong makita ang malalaking studio na umuusbong mula sa Southeast Asia, maraming malalaking studio na umuusbong mula sa Southeast Asia. Ngunit bago natin makuha iyon, naniniwala ako na kailangan natin ng isang kuwento ng tagumpay upang magbigay ng inspirasyon sa lahat na sabihin na hindi imposibleng gawin ito. Gawin natin ito.” – Rappler.com