Kung ikaw ay isang gamer na nag-e-enjoy sa narrative indie adventures tulad ng Indonesia Isang Puwang para sa Hindi Nakagapostapos ang gawang Pilipino Hanggang Pagkatapos dapat nasa mismong eskinita mo.
Ang slice-of-life game na ito, na binuo ng Philippine-based Polychroma Games, ay nagtatampok ng coming-of-age na kuwento na tumatalakay sa trauma ng pagkawala sa pamamagitan ng mga mata ng isang high school student. Karamihan sa mapait na kuwentong ito ng trahedya at misteryo ay itinakda sa background ng Pilipinas, na nagpapakita ng kakaibang kultura at mga karanasan na humubog sa sariling buhay ng mga developer.
Hanggang Pagkatapos wala pang eksaktong petsa ng paglabas, ngunit inaasahang darating ito sa PlayStation, PC, at Linux sa taong ito.
Maaari mo nang subukan ang laro para sa iyong sarili sa pamamagitan ng isang libreng demo sa Steam, at naabutan namin si Mickole Klein Nulud, direktor sa Polychroma Games, upang makipag-usap sa kanya tungkol sa salaysay at gameplay, pati na rin ang tugon sa ngayon sa laro .
T: Paano gumaganap ang mga elemento ng misteryo at trahedya sa salaysay ng Hanggang Pagkatapos?
Mickole Klein Nulud: Hanggang Pagkatapos ay sinusundan ang kuwento ni Mark Borja, isang Filipino high school student sa isang mundong nagpapagaling pa mula sa sakuna.
Siya ay nagna-navigate sa kanyang pang-araw-araw na buhay, nakikipag-hang-out kasama ang kanyang mga kaibigan, sumali sa isang club ng paaralan… ngunit may mga kakaibang bagay na nangyayari sa kanyang paligid na tila hindi niya maaalis. Ang kanyang kuwento ay maaaring dalhin ka lamang sa puso ng misteryo, kung hindi pa huli ang lahat.
Q: Paano gumaganap ang setting ng Pilipinas sa salaysay na ito?
Nulud: Ang kuwento ay isa na maaaring maganap kahit saan, talaga. Nagkataon lang na maganap ito sa ating sariling bansa, dahil gusto namin ng kakaibang lasa ng Filipino na pamilyar sa mga Pilipinong gustong maglaro ng laro.
Q: Ano ang pumasok sa malikhaing desisyon para itakda ang salaysay sa Pilipinas?
Nulud: Sinusulat namin ang alam namin! Siyempre, napakasaya sa pagpapakita ng kapaligiran at kultura ng ating bansa, pero gusto lang naming kumuha ng sarili naming mga karanasan: sumakay ng LRT papuntang paaralan, tumambay sa lokal. peryahan, Christmas caroling sa bahay-bahay. Ang Pilipinas ay punung-puno ng mga kuwentong dapat ikwento!
Q: Sa pagsasalita tungkol sa salaysay, ano ang ilan sa mga pangunahing tema nito? At bakit mo gustong i-highlight ang mga temang ito?
Nulud: Sa puso nito, Hanggang Pagkatapos ay isang kuwento tungkol sa pagdating sa pagbabago, pagkawala, at paglipas ng panahon. Nais naming magkuwento na makatutugon sa damdamin, at ito ang mga damdamin at paksa na halos pamilyar sa karamihan ng mga tao, saan man sila nanggaling.
Tulad ng sinabi ko, kumukuha tayo sa ating nalalaman! Alam ng bawat solong tao sa koponan ang pagkawala at ang kakulangan sa ginhawa ng pagbabago sa ilang paraan, hugis, o anyo. Ang aming sariling mga karanasan ay tiyak na nagbigay kulay sa lahat ng aming inilagay Hanggang Pagkatapos.
Q: Nang walang sinisira ang anumang bagay, ano ang gusto mong alisin ng mga manlalaro mula sa salaysay?
Nulud: Gusto lang talaga naming mag-iwan ng impact ang laro. Nais naming ipadama at isipin ang aming mga manlalaro, ngunit kung ano ang iniisip at nararamdaman nila ay nasa kanilang mga kamay. Magiging cool din na magkaroon ng mas maraming manlalaro na interesado sa kulturang Pilipino, at makakita ng higit pang mga larong itinakda sa labas ng mga karaniwang lugar tulad ng mga lungsod sa Kanluran at Silangang Asya. Napakaraming kwentong maikukuwento mula sa buong mundo!
Q: Pagdating sa gameplay, ano ang maaari nating asahan Hanggang Pagkatapos?
Nulud: Upang maging tapat, sa paglikha Hanggang Pagkatapos, hindi talaga namin ito inisip bilang isang laro – mas iniisip namin ito bilang isang interactive, cinematic na karanasan. Kung ang mga tao ay naghahanap ng isang mabilis na nakakatuwang laro ng kasanayan, hindi ito ito. Maraming mga eksena na talagang pinipilit kang magdahan-dahan upang kunin ang sandali, mga pagpipilian na malaki at maliit, kahit maliit, at mga minigame na batay sa mga makamundong bagay na ginagawa natin araw-araw.
Q: Maaari ka bang magbahagi ng higit pa tungkol sa mga minigame na ito na iyong nabanggit?
Nulud: Nais naming ipakita ng mga minigame ang maliliit na laro na nilalaro namin sa aming mga sarili sa aming pang-araw-araw na buhay: pagpasa barya sa jeep, inaaway ang isang kaibigan para sa fishball, at sinusubukang magdikit ng flash drive sa tamang paraan.
T: Naimpluwensyahan ba ng salaysay ang gameplay sa anumang paraan?
Nulud: Tiyak na naimpluwensyahan ng salaysay ang gameplay. May isang tiyak na pagtuon sa paglikha ng isang kapaligiran, kaya ang gameplay ay idinisenyo sa iyon sa isip. Kailangan mong maglaro para malaman ang higit pa!
Q: Mayroon bang iba pang mga laro na nakuha mong inspirasyon sa pagbuo Hanggang Pagkatapos?
Nulud: Tiyak na nakakuha kami ng inspirasyon mula sa marami sa aming mga paboritong media. Gabi sa kakahuyan at Kakaiba ang buhay ay ilan sa mga laro na talagang nakaimpluwensya sa parehong salaysay at gameplay. Napakarilag pixel na laro tulad ng paparating na Ang huling gabi nagbigay inspirasyon sa aming istilo at direksyon ng sining. Kinuha din namin ang ilang mga pahiwatig mula sa Walang baka para sa pagtatanghal.
Q: Hanggang Pagkatapos ay gumuhit ng ilang buzz, na itinampok sa Steam Next Fest at sa PlayStation Blog. Ano ang pakiramdam mo tungkol sa tugon sa laro sa ngayon?
Nulud: Tuwang-tuwa, sigurado! At marahil ay medyo natatakot din. Nakakatuwa na sa wakas ay maibahagi natin ang ibinuhos natin sa ating mga puso at kaluluwa nitong mga nakaraang taon.
Q: Kung pag-uusapan, gaano katagal ang laro sa pag-unlad?
Nulud: Ilang taon nang ginagawa ang laro, ngunit talagang nagsimula ang mga bagay noong unang bahagi ng 2020. Mayroong sampung tao sa aming core team, ngunit may ilang ibang tao na sumali sa aming produksyon noong nakaraan.
T: Nakakaapekto ba ang buzz sa pagbuo at pagpapalabas ng laro?
Nulud: Ang buzz ay nagpapasaya sa amin at mas determinado na tapusin ito at maabot ang aming layunin, ngunit ang petsa ng paglabas ay TBA pa rin sa ngayon!
T: Panghuli, anong payo ang maibibigay mo sa iba pang mga developer na gusto ring magkuwento ng sarili nilang mga kuwento sa pamamagitan ng isang laro?
Nulud: Minsan kailangan mong gumawa ng isang lukso ng pananampalataya – marahil kahit na marami! Maghanap ng mga taong talagang naniniwala sa iyong pananaw at sa kuwentong gusto mong sabihin; ito ang gumagawa ng lahat ng pagkakaiba. Gayundin, maglaro ng maraming laro, manood ng maraming palabas at pelikula, lumabas at tingnan ang mundo. Hanggang Pagkatapos hindi sana malilikha kung hindi dahil sa maraming bagay, malaki at maliit, na nagbigay inspirasyon sa atin.
– Rappler.com