Assassin’s Creed Shadows.
Sa aming pagsusuri, tinawag namin ito na “ang pinaka -pinagsama -sama na Assassin’s Creed sa mga taon,” kasama ang “kasiya -siyang gameplay at ang nakasisilaw na mga nakamit na teknikal.”
At ang pagtulong na magkasama ang laro ay ang Ubisoft Philippines, ang braso ng Pilipinas ng higanteng gaming sa Pransya. Itinatag noong 2016, ang unang studio ng pag-unlad ng triple-a “ng bansa ay nagtrabaho sa mga nakaraang pamagat ng AC, Valhalla (2020) at Mirage (2023), kasama ang pagbuo ng koponan sa mahalagang karanasan upang mapabuti ang antas ng kanilang trabaho sa Mga anino.
Ang studio ng Pilipinas ay isa sa higit sa 17 mga koponan ng Ubisoft sa buong mundo sa likod ng pamagat, tulad ng nakalista sa Mga anino Website, na may pag -unlad na pinamumunuan ng Ubisoft Quebec.
Itinampok ng koponan ng Pilipinas ang kanilang trabaho sa isang post sa Facebook sa Facebook, Marso 20.
Nahuli din namin si Katrina Banzali, coordinator ng proyekto para sa Assassin’s Creed Shadows sa Ubisoft Philippines. Ang isang geodetic engineering graduate mula sa UP Diliman, Banzali – isang masugid na gamer at tabletop RPG fan – ay mahahanap ang kanyang sarili na nagsisiyasat sa mga digital na landscape sa halip na hinabol niya ang isang karera sa pamamahala ng proyekto sa Ubisoft Philippines noong 2022.
Kasama ng Mga aninoSi Banzali ay naging coordinator din ng proyekto para sa 2024’s Bungo at buto. (Mga Tanong ni Rappler sa Bold.)
Una sa lahat, binabati kita sa gawaing ginawa mo at ng koponan ng Pilipinas AC Shadows. Alam ko kahit na hindi ito ang unang pagkakataon na ang koponan ay nagtrabaho sa isang laro ng AC, na dati nang nagtrabaho Valhalla pati na rin.
Sa palagay mo ba ang oras at karanasan ng koponan ay nagtatrabaho sa Valhalla Ginawa itong mas madali upang gumana Mga anino? O ginagawa Mga anino Mayroon bang sariling natatanging mga hamon sa malikhaing na kailangan mong makahanap ng mga solusyon para sa?
Salamat! Ang koponan ay tiyak na natutunan ng maraming mula sa parehong kanilang trabaho sa Valhalla at Mirageat ang karanasan na iyon ay nakatulong na gawing mas madali ang pagtatrabaho sa mga anino sa isang paraan, dahil alam natin ang tela ng prangkisa, at ang mga nakaraang daloy ng trabaho ay naglatag ng pundasyon para sa mga bago.
Pagiging una AC Eksklusibo sa kasalukuyang henerasyon ng mga console, at ang bagong engine ng Anvil, maraming mga bagong tampok sa ilalim ng hood para sa laro. Kailangang malaman ng aming mga koponan kung paano magtrabaho sa Global Illumination at Micropolygon Technology, kasabay ng pagdaragdag ng mga pagkasira, dynamic na pag -iilaw, panahon, at mga panahon.
Siyempre, mayroon ding natatangi AC Shadows mismo – ang pyudal na setting ng Hapon at pagkakaroon ng dalawang magkakaibang mga protagonista. Nagdulot ito ng malikhaing hamon. Halimbawa, ang aming koponan ng arkitektura ay kailangang matiyak ang mga istruktura na nilikha namin ng trabaho para sa parehong Naoe at Yasuke, na ibinigay ang kanilang pagkakaiba sa taas at paggalaw. Bilang par para sa kurso sa isang pamagat ng AC, kailangan din nating gawin ang aming pananaliksik sa kultura, arkitektura, mga diskarte sa konstruksyon, armas, materyales, nakasuot, at damit ng panahon.
Sabihin sa amin ang tungkol sa gawaing inilagay mo Mga anino. Anong mga elemento ng laro ang nagtrabaho mo? At ano ang mga kontribusyon ng koponan ng Pilipinas?
Ang studio ng Pilipinas ay nagtrabaho sa arkitektura, armas at character. Sa arkitektura, ang aming koponan ay nagtrabaho upang makabuo ng isang malaking halaga ng mga nawasak na istruktura para sa laro-mula sa mga wasak na kastilyo ng kastilyo, inabandunang mga mansyon ay naging mga kampo ng bandido, nawasak ang mga templo, at mga nayon na nayon.
Ang aming koponan ng armas ay humahawak sa karamihan ng mga konsepto ng armas sa laro, sa tabi ng kalahati ng mga modelo ng 3D (kabilang ang kanilang mga pagkakaiba -iba at rigging). Para sa mga character, lumikha kami ng isang makabuluhang iba’t ibang mga pag -aari – mula sa nakasuot ng sandata, outfits, ulo, buhok, at accessories para sa iba’t ibang mga NPC, at isang pares para sa Yasuke din.

Gaano kalaki ang koponan ng Pilipinas na nagtrabaho sa laro? At ano ang mga pangunahing papel? Maaari mo bang banggitin ang ilan sa mga pangunahing miyembro ng iyong koponan at kung ano ang kanilang ginagawa?
Ang isang makabuluhang bahagi ng studio ng Pilipinas ay nagtrabaho sa laro. Ang ilan sa aming mga pangunahing tungkulin ay siyempre, ang aming mga nangunguna, na namamahala sa kanilang sariling tukoy na seksyon ng laro.
Una, ang aming associate producer na si Alfonse Angliongto, ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa pakikipag-ugnay sa aming mga co-development studio at ang lead studio sa Quebec, upang matiyak na ang bawat aspeto ng pag-unlad ay nakahanay.
Sa koponan ng arkitektura, nagkaroon kami ng associate lead artist, si Nissi Gatan, na nanguna sa aming pinakamalaking koponan sa proyekto. Dahil ang karamihan sa mga nawasak na istruktura sa laro ay nagmula sa aming koponan, malaki ang naitulong namin sa pagtatakda ng tono para sa mga lugar na nabugbog ng digmaan ng AC Shadows ‘Japan.
Para sa mga sandata, nagkaroon kami ng senior hard surface artist na si Dale Gacusan, na ang malawak na karanasan sa sining ng armas ay humantong sa aming koponan ng armas upang magpatuloy upang makabuo ng mga de-kalidad na armas na kilala ng aming studio mula pa mula noon AC Valhalla.
Samantala, ang aming lead character artist na si Kenneth Hitosis, pinangunahan ang aming koponan sa mga bagong taas, kasama AC Shadows pagiging unang AC ng studio kung saan ang aming koponan ay binigyan ng pagkakataon na makagawa ng mga outfits ng player-character.
Hindi rin namin makalimutan ang aming tech artist, si Charlene Altamirano, at ang tech art team, na ang kadalubhasaan ay nakatulong sa lahat ng tatlo sa aming mga pangunahing paksa na gumana nang mahusay at lumiwanag. Maraming mga tool ang partikular na binuo para sa AC Shadows na patuloy kaming ginagamit sa mga hinaharap na proyekto.
Panghuli, ang aming koponan sa pagsubok sa pag -unlad na pinasimunuan ni James Quitoriano, na ang kolektibong pagsisikap at dedikasyon ay nagsisiguro sa bawat pag -aari na isinusumite namin sa build ay gumagana nang maayos, hindi nagiging sanhi ng mga isyu, at nag -aambag sa pakiramdam ng paglulubog na target namin para sa laro.
Ano ang mga pinakamahirap na hamon na kinakaharap mo kapag nagtatrabaho sa laro?
Tulad ng nabanggit ko dati, ang ilan sa mga hamon na kasangkot sa natatanging setting ng laro-ang pyudal na Japan ay naging isang lubos na inaasahang setting para sa prangkisa nang matagal na alam namin na kailangan nating ibigay ang lahat pagdating sa pananaliksik, habang pinapayagan din ang aming mga koponan na ipahayag ang kanilang pagkamalikhain habang nananatiling saligan.
Ang lahat ng bagong tech ay nagdudulot din ng isang kapana -panabik na hamon para sa koponan. Ang Micropolygon Tech, halimbawa, ay pinapayagan ang koponan na mag -modelo nang mas detalyado sa bawat pag -aari kumpara sa mga nakaraang pamagat ng AC, kaya talagang kinailangan nilang hampasin ang tamang balanse – kung gaano karaming detalye ang tama bago ito maging masyadong biswal na maingay para sa player?
Ang dalawang protagonista ay nangangailangan din ng isang makabuluhang halaga ng pagsubok at eksperimento – Ang Naoe at Yasuke ay may ibang magkakaibang mga build at ilipat ang mga set, at nakikipag -ugnay sa mundo sa iba’t ibang mga paraan, kaya kailangan nating isaalang -alang ito habang nilikha namin ang mga istruktura at sandata para sa kanila. Sa arkitektura halimbawa, ang bawat istraktura ay kailangang masuri para sa bawat kalaban upang matiyak na makakaakyat sila (o hindi umakyat) ayon sa direksyon ng laro.
Ang aming koponan ng armas ay nahaharap din sa hamon na lumampas sa kung ano ang napatunayan na ng koponan AC Valhallaat itulak para sa mas malaking kalidad na ibinigay sa bagong tech at malawak na iba’t ibang armas ng laro.
Para sa mga character, ito ay tungkol sa pagtiyak na ang aming koponan ay isang kutsilyo ng Swiss Army – maaaring kumuha ng iba’t ibang uri ng mga pag -aari salamat sa kanilang iba’t ibang mga kasanayan at kakayahan. Ang bawat aspeto ng isang character – ulo, buhok, outfits – ay may sariling natatanging daloy ng trabaho, at ang aming koponan ay kailangang umangkop sa mga ari -arian na dumating sa amin.
Gaano karaming mga disenyo sa pangkalahatan – mula sa mga sandata hanggang sa sandata – nagtrabaho ka ba?
Para sa mga sandata, ang aming koponan ay nagtrabaho sa halos lahat ng mga konsepto ng armas sa laro, at sa paligid ng kalahati ng mga modelo ng armas ng 3D – kabilang dito ang pirma ng Kusarigama ng Naoe, na nakikita mo ang kanyang paggalaw nang malawak sa mga trailer.
Ang koponan ng mga armas ng Pilipinas ay may pananagutan din sa pag-set-up ng pipeline para sa mga pagkakaiba-iba ng armas, na nagpapahintulot sa aming mga 3D artist na ibaluktot ang kanilang pagkamalikhain habang may kagiliw-giliw at magkakaibang muling pag-skins para sa mga sandatang nilikha nila nang hindi nangangailangan ng karagdagang konsepto ng sining.
Samantala. Nagtrabaho din ang koponan sa sangkap para sa isa sa mga recruit ng Shinobi, Katsuhime, at 2 na mga hanay ng sandata para kay Yasuke (Gear Mate’s Gear at Samurai Daimyo Armor of Mastery), ang unang outfits ng studio para sa isang pangunahing mapaglarong character sa AC.
Ano ang gusto ng daloy ng trabaho? Na -finalize mo ba ang mga disenyo na papasok mula sa pangunahing Ubisoft Studio, at pagkatapos ay lumikha ka ng mga 3D na modelo? O napunta ka ba sa mga museyo upang tumingin sa mga totoong piraso ng buhay bilang inspirasyon para sa iyong mga disenyo? Sabihin sa amin ang tungkol sa kung ano ang karaniwang daloy ng trabaho mula sa konsepto upang makita ang aktwal na bagay sa laro, at kung saan pumapasok ang Ubisoft Ph, sa prosesong iyon.
Depende ito – para sa koponan ng armas, ang koponan ay humawak ng buong pipeline, kaya nakatanggap sila ng isang maikling mula sa lead studio, Quebec, para sa isang disenyo ng armas.
Ang mga artista ng konsepto dito sa Pilipinas ay nagpapadala sa kanila ng maraming mga pagkakaiba-iba upang pumili mula sa pagkatapos ng malawak na pananaliksik para sa mga sanggunian at inspirasyon (mga artifact ng museo at partikular na napetsahan na mga listahan ng auction house ay lubhang kapaki-pakinabang para sa hakbang na ito) at pagkatapos ay magkaroon ng isang pangwakas na makintab na bersyon.
Pagkatapos ay maipadala ito sa mga 3D artist sa aming koponan ng armas, kung saan nilikha nila ang 3D na modelo, habang ginagawa ng aming mga tech artist ang pangwakas na rigging at pagsasama ng sandata sa laro. Isa sa mga natatanging bagay tungkol sa mga armas sa AC Shadows ay ang bawat sandata ay modular, na may mga mapagpapalit na bahagi, kaya kailangan nating tiyakin na ang bawat bahagi ng bawat sandata ay gagana nang maayos sa bawat iba pang variant ng parehong bahagi na nilikha.
Para sa arkitektura, nagtrabaho din kami sa mga ito mula sa ground-up, pagkolekta ng mga materyal na sanggunian, pagsasaliksik ng tumpak na mga diskarte sa konstruksyon ng panahon, at ang katulad nito-isang tiyak na hamon para sa aming koponan ay naghahanap ng mga sanggunian sa pag-uumpisa at pagkawasak-kailangan nating sagutin ang mga katanungan tulad ng kung ano ang hitsura ng isang nasusunog na pader sa panahong ito? Paano naiiba ito sa pagitan ng isang pader ng plaster at isang kahoy? Kailangang tandaan namin ang silweta habang tinitiyak namin na ang bawat istraktura ay nanatiling grounded at makatotohanang, habang nababasa din para sa player.
Gayunpaman, ang mga character ay nagkaroon ng isang bahagyang magkakaibang diskarte, ang mga salawal na studio ng studio ay mas detalyado at tiyak para sa mga ito, at nagtatrabaho kami nang malapit sa koponan ng mga character sa Quebec na sumunod sa direksyon ng sining ng laro habang pinapayagan din ang aming mga artista na kalayaan na ilagay ang kanilang sariling pagkamalikhain sa kanilang mga pag -aari.
Ang isang pulutong ng mga Pilipino ay nagmamahal sa kulturang Hapon – ang mga tabak, samurai, ang katana, ninjas, lahat ng bagay na iyon. Kaya ano ito para sa koponan kapag nagtatrabaho sila sa isang laro na nagtatampok ng eksaktong mga bagay na ito?
Ang isang pulutong ng koponan ng DEV dito sa studio ng Pilipinas ay nagmamahal din sa kultura ng Hapon – Personal kong nagnanais para sa isang laro ng Creed’s Creed na itakda sa pyudal na Japan mula nang nilalaro ko ang pinakaunang AC taon at taon na ang nakalilipas, kaya’t naging isang karangalan na gawin ang aking sariling maliit na bahagi sa pagdala ng buhay.
Alam kong naramdaman ng koponan ang parehong paraan – nagkaroon ng maraming sigasig mula sa koponan sa buong aming produksyon para sa AC Shadowsat ito ay mula sa parehong kapana -panabik na mga hamon ng trabaho mismo, at ang personal na interes ng koponan sa setting. Hindi kami makapaghintay na i -play ang bersyon ng paglabas ng laro sa aming sarili pati na rin sa tabi ng ibang bahagi ng mundo! – rappler.com