MANILA, Philippines – Ang mga eksperto mula sa University of the Philippines (UP) ay lumikha ng mga immersive virtual reality (VR) na laro hindi bilang isang pastime para sa mga nababato na mga manlalaro ngunit upang suportahan ang rehabilitasyon ng mga Pilipino na may kapansanan sa nagbibigay -malay at motor.
Ang pangkat ng multidisciplinary na binubuo ng mga propesyonal sa pangangalaga sa kalusugan, mga siyentipiko sa computer at mga taga-disenyo ng laro, kabilang ang mga miyembro ng faculty mula sa UP Manila’s College of Allied Medical Professions at College of Medicine, at Up Diliman College of Engineering, binuo “Axel (Augmented Karanasan E-Health Laboratory) Virtual Care: Alett Pinoy Sa Makabagong Panahon. “
Ang Axel Virtual Care ay isang teknolohiyang rehabilitasyon ng pangunguna na nagtatampok ng mga pinasadyang mga laro: “Misyon sa Planet Axel” para sa mga batang may cerebral palsy at “Suroy-Suroy” para sa mga matatanda na may demensya.
Basahin: Ang pagsasanay sa medikal na VR ay tumutulong sa mga mag -aaral na magsanay nang walang mga cadavers
“Sa higit sa 50 milyong mga tao sa mundo na may cerebral palsy at demensya … na nakakaranas ng mga taon ng malusog na buhay na nawala dahil sa kapansanan, ipinangako ng Axel Virtual Care na maging isang tagapagpalit ng laro sa pagtugon sa mga pangangailangan sa kalusugan ng maraming mga potensyal na gumagamit,” sabi ni Propesor Maria Eliza Ruiz-Aguila, pinuno ng programa ng Axel at dating Dean ng UPM College of Allied Medical Professions.
Patuloy ang artikulo pagkatapos ng patalastas na ito
Kasiya -siya, na -customize na mga laro
Ang mga larong Axel VR ay gumagamit ng mga disenyo ng “cost-optimized” at disenyo ng hardware gamit ang isang meta (oculus) na paghahanap ng head na naka-mount na sistema ng pagpapakita, o isang semi-cave na awtomatikong virtual na kapaligiran, kung saan ang mga manlalaro ay nakikipag-ugnay sa mga screen ng projection na nagpapakita ng mga imahe ng 3D.
Patuloy ang artikulo pagkatapos ng patalastas na ito
Ang “Mission to Planet Axel” ay naglalayong makatulong na gawing kasiya -siya ang mga sesyon ng therapy para sa mga batang edad 6 hanggang 12 taong gulang. Ang mga manlalaro ay maaaring makatulong kay Kapitan Max sa pamamagitan ng pagpunta sa iba’t ibang mga misyon upang maprotektahan ang kanilang sasakyang pangalangaang mula sa mga dayuhan na mananakop.
Sa mga misyon na ito, ang mga pasyente ng manlalaro ay gumagamit ng iba’t ibang mga kasanayan sa motor tulad ng itaas na lakas ng katawan, mas mababang lakas ng katawan, kasanayan sa pagbabalanse at iba pang mga kasanayan sa motor. Kasama rin sa laro ang mga kontrol para sa therapist tulad ng pag -aayos kung gaano kalayo ang maabot ng player at kung gaano kabilis dumating ang mga mananakop.
Ang “Suroy-Suroy” (salitang Cebuano na nangangahulugang “maglakad-lakad o gumala”), samantala, ay naglalayong makatulong na pamahalaan ang mga sintomas ng pag-uugali at sikolohikal tulad ng hindi mapakali at pagkabalisa sa mga may sapat na gulang na may demensya.
Ang mga manlalaro sa larong ito ay maaaring maglakbay sa iba’t ibang lugar – mula sa isang virtual na Rizal Park, Palawan Cliffside, o Courtyard ng simbahan ng Barasoain – kasama ang kanilang virtual na kasama (na talagang kanilang therapist).
Maaari nilang ipasadya ang kanilang mga avatar na may damit na inspirasyon ng tradisyonal na mga damit at accessories ng Pilipino. Maaari rin silang magpinta sa una na walang kulay na mga bulaklak, magtipon ng kotse at magsagawa ng isang mini concert na may banda.
Mga sesyon ng therapy
Tinatayang 1 hanggang 2 porsyento, o sa paligid ng isang milyong mga Pilipino, ay nagdurusa mula sa cerebral palsy, isang pangkat ng mga karamdaman na nakakaapekto sa paggalaw at pustura na sanhi ng pinsala sa pagbuo ng utak, madalas bago ang kapanganakan.
Wala pang lunas para sa cerebral palsy ngunit ang maagang pagkakakilanlan at paggamot ay makakatulong na mapabuti ang buhay ng mga may kondisyon.
Ang mga sesyon ng therapy ay ang pinaka -karaniwang paggamot, ngunit ang mga ito ay hindi palaging kasiya -siya para sa karamihan ng mga bata, na ginagawang mahirap para sa kanila na lumahok sa buong session.
Samantala, halos isang milyong mga Pilipino, na karamihan sa mga senior citizen, ay may demensya. Ito ay isang termino para sa maraming mga sakit na nakakaapekto sa memorya, pag -iisip at kakayahang magsagawa ng pang -araw -araw na aktibidad na nagreresulta mula sa pinsala sa utak. Ang sakit na Alzheimer ay ang pinaka -karaniwang sanhi ng demensya sa mga matatandang may sapat na gulang.
Ang sakit ay nagiging mas masahol sa paglipas ng panahon at sa huli ang karamihan sa mga taong may demensya ay kakailanganin ang iba upang makatulong sa pang -araw -araw na aktibidad.
Wala ring lunas para sa demensya, ngunit ang mga karaniwang paggamot upang maibsan ang mga sintomas ay nagsasangkot ng mga gamot na may mga potensyal na epekto. Ang mga aktibidad sa Therapy ay maaaring maging mahirap para sa mga pasyente ng demensya dahil sa problema sa pag -alala ng mga tagubilin at isang makabuluhang pagtanggi sa kanilang mga kakayahan sa nagbibigay -malay at motor.
Mga laro na may mga tema sa kultura
“Ito ay kung saan pumapasok ang Axel Virtual Care. Sa pamamagitan ng pagsasama ng teknolohiyang nakaka-engganyong gamification sa rehabilitasyong nakasentro sa pasyente, nagtatrabaho kami patungo sa pinahusay na pakikipag-ugnayan, pag-access at mga resulta ng kalusugan upang mapagbuti ang kalidad ng buhay ng mga taong may kapansanan,” sabi ni Aguila.
“Ang teknolohiyang ito ay idinisenyo upang gawing mas masaya ang mga sesyon ng therapy at pag -uudyok sa pamamagitan ng ligtas na pakikipag -ugnay, imahinasyon at paglulubog,” dagdag niya.
Bukod sa interface ng user-friendly nito, ang parehong mga hanay ng mga laro ng VR ay nagdadala ng mga tema na may kaugnayan sa kultura para sa mga Pilipino. Ang mga laro ay inilarawan bilang “masaya at kapana -panabik, hindi malilimutan, makabuluhan at nakakarelaks” ng mga boluntaryo na lumahok sa mga unang yugto ng pagsubok ng teknolohiya.
Tinawag din ng mga kalahok ang kanilang karanasan sa paglalaro ng mga laro na “kapana -panabik, masaya, makulay, makatotohanang at nobela.”
Ang mga pagsusuri sa pamamagitan ng mga pasyente ng gamer sa buong beta-testing ng mga laro at dalawang yugto ng mga klinikal na pagsubok ay nagpapahiwatig ng “potensyal ng Virtual Care bilang isang nakakaengganyo na teknolohiyang rehabilitasyon na angkop para sa mga setting ng klinika at bahay.”
Ayon kay Ruiz, nagtatakda ito ng axel virtual na pangangalaga bukod sa iba pang mga umiiral na laro sa merkado.
“Ito ay napapasadya, naaangkop sa kultura, simple, masaya, ngunit mapaghamong at personalized. Ito ay ligtas, katanggap -tanggap at magagamit at may interface ng therapist, “aniya. “Ito ay higit pa sa isang laro – ito ay isang isinapersonal na paglalakbay sa isang mas mahusay na paggalaw, mode at kalidad ng buhay.”
Karagdagang pag -unlad
Ang lab ng pananaliksik ay nasa proseso pa rin ng karagdagang pagbuo ng teknolohiya.
“Malapit na naming sanayin ang mga therapist at iba pang mga gumagamit, masukat ang mga laro at application, kabilang ang pagbuo ng isa pang hanay ng mga mini-laro para sa sakit na Parkinson at pagkatapos ay inaasahan na i-komersyal ito,” sabi ni Ruiz.
Inaanyayahan ng pangkat ng pananaliksik ang mga boluntaryo na lumahok sa patuloy na pag -unlad at naghahanap ng mga taong may sakit na Alzheimer na 60 at mas matanda at mga bata na may cerebral palsy edad 6 hanggang 12 upang subukan ang mga laro ng VR bilang bahagi ng kanilang mga sesyon sa therapy.
Ang mga interesado ay maaaring makipag -ugnay sa Impormasyon sa Maynila, Publication at Public Affairs Office sa (protektado ng email).